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As principais transformações nos negócios e na tecnologia de 2014 a 2016

A Mind Source realizou uma investigação sobre a Transformação de Negócio e Tecnologia entre 2014 e 2016 e disponibiliza agora os resultados. O estudo apresenta as tendências para o setor das TI, reforçando o investimento na área digital, e revela as três prioridades das organizações: aumentar o crescimento do negócio, reduzir custos e melhorar o desempenho operacional. Adicionalmente, o estudo indica que os líderes vão assistir à convergência de quatro tendências: cloud, social, mobile e informação.

A consultora defende através do seu estudo, “Business and Technology Transformation 2014-2016”, que as empresas vão entrar numa nova era, onde a chave para o sucesso não estará apenas na redução de custos. A tecnologia irá continuar a mudar a forma de gerir o negócio e a experiência do consumidor irá ditar a envolvência com as marcas.

“Este é um documento que permite aos principais decisores posicionarem as suas organizações para o crescimento, diminuição de custos e para a melhoria da eficiência operacional. Tendo por base as atuais e futuras tendências, a Mind Source vai fornecer um conjunto de ideias práticas e metodologias que vão permitir transformar as suas organizações”, refere João Pais, Chief Technology Officer da Mind Source. “A tecnologia por si só não acrescenta valor. O que acrescenta e cria valor é a combinação das pessoas, com uma estratégia clara, a tecnologia certa, uma boa qualidade dos dados e processos ágeis e otimizados.”

O crescimento das empresas ficará marcado pelas apostas certas. Uma das principais tendências verificadas está ligada ao aparecimento exponencial de aplicações/ jogos que gerem experiência do utilizador. Além de constituir uma poderosa ferramenta de engagement para os clientes, permite mudar comportamentos, desenvolver competências e estimular a inovação junto do público interno. O Gamification pode ajudar também as organizações a criar relações, a acelerar os ciclos de feedback, a introduzir novas regras e a implementar mudanças na empresa.

As empresas terão de estar atentas ao consumidor e à gestão das suas experiências. Hoje em dia, o consumidor está exposto a uma oferta crescente, tem mais expectativas e exerce maior influência junto daqueles com quem se identifica. As suas decisões não se baseiam no produto/ serviço mas sim na relação emocional com a marca e a experiência que esta lhe proporciona. Será o cliente a decidir quando, onde e como quer interagir com a marca e espera que esta o reconheça em qualquer ponto de contacto. Cada interação conta e, por isso, as empresas terão de adotar novos conceitos para gerir os grandes volumes de informação gerados:

  • Big data, que permitirá às organizações criar novos produtos e novos modelos de negócio, através da exploração inteligente dos dados para tomadas de decisão mais sustentadas;
  • Digitalization para criar uma vantagem competitiva e alcançar retornos mais elevados, mediante os novos níveis de contexto, conectividade, informação e o poder da “Internet das coisas”;
  • Social media, enquanto novo canal de comunicação, que permitirá às empresas desenvolver estratégias de envolvimento e colaboração com os clientes;
  • Mobile, que fará com que as empresas encarem as aplicações inovadoras e interativas como um novo canal para comunicar com os clientes, colaboradores e parceiros. Os utilizadores estão mais exigentes, procuram experiências plenas e intuitivas, por isso, o envolvimento através do móvel está prestes a mudar e será necessário compreender os grupos que utilizam esta tecnologia e criar abordagens concretas.
  • Data Mining, como ferramenta de análise de dados que permite revelar padrões úteis para a tomada de decisão. Assim como Business Intelligence e analítica permanente, que superam a análise convencional e geram a reação às mudanças de comportamento do consumidor de forma mais instantânea.
  • Sales Performance Management (SPM), como próximo passo para as organizações que já utilizam o CRM. O SPM centra-se em aspetos internos da organização e tem como objetivo criar um ambiente ideal para melhorar a eficiência de vendas e a interação com o cliente.

O desafio da redução de custos passará pela gestão de ativos de software, onde o ideal será combinar as Pessoas, a tecnologia e os processos para obter o máximo de eficácia e estar preparado para as auditorias – tal permitirá avaliar o desempenho e descobrir alternativas de software. As empresas vão precisar, igualmente, de modernizar e otimizar as suas aplicações, garantir que esses investimentos vão trazer retorno à sua organização e desenvolver um modelo que permita estimar e medir a produtividade. Outra das tendências verificadas é o Design Thinking, que proporcionará empatia com os públicos, a definição concreta dos problemas e procurar em conjunto as soluções mais criativas.

Para o desempenho operacional, o estudo prevê uma mudança do foco das atividades, como resposta a uma maior preocupação com os benefícios de negócio gerados: mais receitas, manutenção de clientes, redução de custos e um time-to-market mais rápido. Haverá também a procura pela metodologia de gestão de talento, isto é, um conjunto integrado de processos que serão implementados para atrair, desenvolver e manter os talentos das organizações com o objetivo de alcançar os objetivos estratégicos.

Por último, o estudo defende que as empresas estarão mais atentas à gestão dos processos de BI, através da expansão e integração de novas funcionalidades, e à Cloud, onde as suas características escaláveis servirão para “vender” os serviços utilizando a tecnologia. O seu dinamismo, flexibilidade, acesso e economia vão desafiar os negócios a entrar na Cloud, a criar ambientes de TI mais ágeis e associá-los a outros conceitos como o mobile e o digitalization.

Poderá consultar o estudo na íntegra em http://mkt.mindsource.pt/newsletter/TechVision20142016.pdf


Bruno Fonseca

Bruno Fonseca

Fundador da Leak, estreou-se no online em 1999 quando criou a CDRW.co.pt. Deu os primeiros passos no mundo da tecnologia com o Spectrum 48K e nunca mais largou os computadores. É viciado em telemóveis, tablets e gadgets.

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